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	<title>Metaverse Archive - Online-Marketing Magazin</title>
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	<description>Das Magazin für Infos aus der Welt des digitalen Marketings</description>
	<lastBuildDate>Thu, 03 Aug 2023 07:00:05 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Metaverse Archive - Online-Marketing Magazin</title>
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		<title>5-Top-Trends: Wie METAVERSE das Leben und die Arbeit bis 2027 verändert</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Samuel Altersberger]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2023 09:22:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Alltag]]></category>
		<category><![CDATA[Arbeitswelt]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>1. Metaverse am Arbeitsplatz Das Metaverse wird die Arbeitsplätze von Millionen von Menschen mit der künftigen Zusammenarbeit in virtuellen Räumen &#8230; </p>
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										<content:encoded><![CDATA[<h3><strong>1. Metaverse am Arbeitsplatz</strong></h3>
<p>Das Metaverse wird die Arbeitsplätze von Millionen von Menschen mit der künftigen Zusammenarbeit in virtuellen Räumen verändern: Die Teilnahme an Konferenzen findet nicht mehr nur in Besprechungsäumen oder zweidimensional am Videobildschirm statt, sondern die Kollegen nehmen am Tisch eines virtuellen 3-D-Raumes Platz.</p>
<p>Um die Vorteile des Metaverse zu nutzen, kombinieren viele Unternehmen bereits traditionelle Videokonferenzen mit immersiven Tools &#8211; beispielsweise, um mit Virtual-Reality-Brillen die Interaktion der Teilnehmer zu verbessern. DXC Technology setzt das Metaverse für eigene Teams am Arbeitsplatz ein und beobachtet <strong>positive Auswirkungen der virtuellen Welt auf die Produktivität, das Engagement und die Kreativität der Beschäftigten</strong>: &#8222;Metaverse-Erfahrungen helfen den Mitarbeitern, sich besser zu konzentrieren und mehr Informationen zu erfassen&#8220;, sagt Nathalie Vancluysen, Head of Extended Reality bei DXC Technology. &#8222;Virtuelle Welten helfen uns dabei, die Routine der Videokonferenzen zu verlassen und die Tür für mehr Zusammenarbeit und Innovation zu öffnen.&#8220;</p>
<h3><strong>2. Virtuelle Großveranstaltungen</strong></h3>
<p>Das Metaverse ist ein Ort, an dem Tausende von Avataren aus der ganzen Welt zusammenkommen, um sich zu treffen, zu interagieren und zu engagieren. Personalisierte 3D-Avatare, die von den Menschen von ihrem jeweiligen Standort aus gesteuert werden, bewegen sich frei in einem nahezu unendlichen Raum und teleportieren sich mit einem Klick von einem Ort zum anderen. Diese Technologie macht Großveranstaltungen wie Konferenzen, Ausstellungen und Gipfeltreffen in virtuellen Welten möglich. Dies wird zu einer verbesserten globalen Zusammenarbeit führen und den Zeitaufwand, die Ressourcen und den CO2-Fußabdruck für Reisen reduzieren.</p>
<h3><strong>3. Bands, DJs, Sportvereine und Partnervermittlungen wechseln ins Metaversum</strong></h3>
<p>In der Musik- und Sportbranche gibt es immer mehr virtuelle Veranstaltungsorte. Fans nehmen so von zuhause aus an Konzerten und Spielen teil. <a href="https://www.onlinemarketingmagazin.de/online-dating-tipps-diese-fehler-solltest-du-beim-digitalen-flirten-vermeiden-ratgeber/">Dating-Apps</a> wie Nevermet und Flirtual bieten ebenfalls Dienste im Metaverse an. In den kommenden fünf Jahren werden den Verbrauchern <strong>neue interaktive und immersive Möglichkeiten</strong> geboten werden, um über ihren digitalen Avatar in der virtuellen Welt wie in einer physischen Welt zu agieren.</p>
<h3><strong>4. Metaverse stärkt die Marke</strong></h3>
<p>Virtuelle Kundenerlebnisse werden alltäglich werden, da Unternehmen für die Markenbindung nach neuen interessanten Wegen suchen, um mit ihren Kunden in Kontakt zu treten. Große Einzelhandelsmarken wie Louis Vuitton, Adidas, Gucci, Coca-Cola oder Nike sowie Automobilhersteller wie Nissan, Toyota und Ferrari experimentieren bereits mit virtuellen Umgebungen und Augmented Reality. DXC Technology erwartet, dass in den kommenden fünf Jahren immer mehr Unternehmen ihren Kunden die Möglichkeit bieten werden, ihre Markenwelt, Lösungen und Dienstleistungen in 3D zu erkunden &#8211; von Hotels über Städte bis hin zu Flughäfen.</p>
<h3><strong>5. Mitarbeiter finden und Onboarding im Wandel</strong></h3>
<p>Die Rekrutierung von Talenten ist ein wesentlicher Faktor für den Erfolg eines Unternehmens. Der erste Schritt besteht darin, die Talente zu erreichen. Bis 2027 werden Unternehmen zunehmend auf das Metaverse setzen, um auf moderne Weise mit Bewerberinnen und Bewerbern in Kontakt zu treten. Die Durchführung von Vorstellungsgesprächen im Metaverse hilft Personalverantwortlichen dabei, die gewünschten Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu identifizieren und mehr zu erfahren, als traditionelle Lebenslaufdaten liefern können.</p>
<p>&#8222;Einzelpersonen und Unternehmen sollten die zahlreichen Möglichkeiten entdecken, die das Metaverse für den Nutzen im Alltag bietet&#8220;, fasst Nathalie Vancluysen zusammen.</p>
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		<title>Neun von zehn Verbrauchern sind neugierig auf das Metaverse</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ana Jimenez]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2022 09:26:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[immersive Erlebnisse]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverse]]></category>
		<category><![CDATA[Unternehmen]]></category>
		<category><![CDATA[Verbraucher]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das zeigt eine neue Studie des Capgemini Research Institute, &#8222;Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a rel="nofollow" href="https://www.onlinemarketingmagazin.de/neun-von-zehn-verbrauchern-sind-neugierig-auf-das-metaverse/">Neun von zehn Verbrauchern sind neugierig auf das Metaverse</a> erschien zuerst auf <a rel="nofollow" href="https://www.onlinemarketingmagazin.de">Online-Marketing Magazin</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Das zeigt eine neue Studie des Capgemini Research Institute, <a class="uri-ext outbound" href="https://www.capgemini.com/de-de/news/studie-immersive-experience-metaverse/" target="_blank" rel="nofollow noopener">&#8222;Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations&#8220;</a>. 77 Prozent der befragten Verbraucher erwarten, dass Immersive Experiences die Art und Weise, wie sie mit Menschen, Marken und Services interagieren, beeinflussen werden. Von der kleinen Gruppe der Verbraucher[1], die bereits Erfahrung mit dem Metaverse gemacht haben, geben drei Viertel an, dass sie es derzeit nutzen und dies auch weiterhin tun werden. Die Ergebnisse deutet darauf hin, dass die viel gepriesenen immersiven Technologien großes Potenzial haben, welches sich Unternehmen zunutze machen können.</p>
<p>Für die Studie des Capgemini Research Institute wurden im Juli und August 2022 8.000 Verbraucher und 1.000 Unternehmen in 12 Ländern dazu befragt, welchen Nutzen sie in Immersive Experiences und dem Metaverse sehen. Der Report kommt zu dem Schluss, dass sich das dezentrale Metaverse, dass auf Blockchain-Technologie basiert, zwar noch in der Entwicklung befindet. Die umfassenden Möglichkeiten, die sich daraus für die Wertschöpfung in Unternehmen ergeben, werden jedoch bereits jetzt umgesetzt.</p>
<p><i>&#8222;Wir sehen allmählich eine differenziertere Herangehensweise von Unternehmen an die Gestaltung immersiver Erlebnisse und speziell des Metaverse&#8220;, </i>kommentiert Sargon Korkis, Leiter des Bereich Digital Experience Services bei Capgemini in Deutschland. &#8222;<i>Das <strong>anfängliche Interesse am Metaverse wurde durch die Investitionen der großen Tech-Player vorangetrieben</strong>. Die tatsächlichen Herausforderungen unter anderem in Bezug auf Zugänglichkeit, Sicherheit, Interoperabilität und Datenschutz wurden dabei noch nicht ausreichend berücksichtigt. Daran arbeiten Unternehmen jetzt intensiv. Kurzfristig können sich Immersive Experiences für besonders für interne Anwendungsfälle als sehr effektiv erweisen. Das Potenzial des Metaverse geht aber über das transformative hinaus: Es leitet eine humanistische Renaissance in der Digitalisierung herbei und nutzt dafür die virtuell-räumliche Nähe des sogenannten verkörperten Internets.&#8220;</i></p>
<h2><b>Verbessertes Einkaufserlebnis und neue Interaktionsmöglichkeiten für Verbraucher</b></h2>
<p>Die Studie zeigt, dass Verbraucher von den Möglichkeiten der Immersive Experiences fasziniert sind. Das Metaverse möchten sie vor allem als Ort <strong>für Interaktion mit Familie und Freunden (43 Prozent) sowie mit Kollegen (39 Prozent)</strong> nutzen. Zu den Marken, mit denen sie am liebsten im Metaverse interagieren würden, zählen vor allem Unternehmen des Einzelhandels (78 Prozent) sowie Konsumgüterunternehmen (77 Prozent). Das zeigt, dass Verbraucher insbesondere ihre Einkaufserfahrung bei Produkten mit hohem Erlebniswert verbessern möchten, wie beispielsweise Autos, Möbel und Haushaltselektronik.</p>
<h3><b>Hohes Potenzial für unternehmensinterne Anwendungsfälle</b></h3>
<p>Aus Interviews im Rahmen der Studie geht hervor, dass Unternehmen bereits erfolgreich verschiedene Initiativen mit Immersive Experiences und dem Metaverse umgesetzt haben, um ihre betriebliche Effizienz zu verbessern. Zu Anwendungsmöglichkeiten zählen unter anderem:</p>
<ul class="naxml-ul">
<li><strong>Planung von Einzelhandelsflächen</strong>: Die virtuelle Betrachtung einer Fläche ermöglicht es, die Gestaltung von Ladengeschäften zu planen, ohne dass die Teams vor Ort sein müssen.</li>
<li><strong>Schulung von medizinischem Fachpersonal</strong>: Chirurgen können medizinische Eingriffe am Patienten mithilfe von Headsets und 3D-Scans planen, proben und auszuführen.</li>
<li><strong>Digitales Prototyping in der Automobilindustrie</strong>: Dabei kommtVirtual Reality (VR) für Design- und Konstruktionsprüfungen zum Einsatz. Indem die Anzahl der gebauten Prototypen verringert wird, können Unternehmen sowohl Kosten sparen als auch ihre Nachhaltigkeit verbessern.</li>
</ul>
<h3><b>Unternehmen fehlt eine klare Strategie zur Skalierung von Immersive-Experience-Initiativen</b></h3>
<p>Getrieben durch die Weiterentwicklung von Augmented Reality (AR)- und VR-Technologie, dem erhöhten Tempo der <a href="https://www.onlinemarketingmagazin.de/fortbildung-digitalisierung-ratgeber/">Digitalisierung</a> aufgrund der COVID-19-Pandemie sowie der größeren Sorge um Nachhaltigkeit haben Unternehmen in den letzten Jahren branchenübergreifend Pilotprojekte mit Immersive Experiences durchgeführt. Besonders in der Konsumgüter- und Einzelhandelsbranche testen Unternehmen immersive Use Cases wie AR für virtuelle Heimdekoration, Elektronik und andere Artikel (24 Prozent) oder um neue, ansprechendere Kundenerlebnisse zu schaffen (25 Prozent).</p>
<p><strong>Zwei Drittel der Unternehmen (66 Prozent) haben eine Roadmap für Immersive Experiences für die nächsten ein bis zwei Jahre entwickelt</strong>. 15 Prozent wollen innerhalb eines Jahres eine erste Präsenz im Metaverse aufbauen, und 45 Prozent glauben, dass dies innerhalb von drei Jahren zum Mainstream zählen wird. Allerdings verfolgen viele Unternehmen derzeit noch einen vorsichtigen Ansatz.</p>
<p>Zusätzlich zu den externen Faktoren, die solche Initiativen behindern, wie mangelnde Reife der Technologie oder fehlende Konnektivitätsinfrastruktur, gibt es für Unternehmen erhebliche interne Herausforderungen, um die Nachfrage der Verbraucher zu bedienen und auszubauen. Es fehlt insbesondere an strategischer Planung: 40 Prozent der Unternehmen sehen Immersive-Experience-Initiativen immer noch als einmalige Projekte, nicht als ersten Schritt in einer Reihe kontinuierlicher Verbesserungen. Fast zwei Drittel (62 Prozent) der Unternehmen geben an, dass es kein Engagement des Managements für Immersive Experiences gibt, und mehr als die Hälfte (56 Prozent) hat keinen klaren Fahrplan für die Einführung einer solchen Technologie.</p>
<h3><b>Sorgen um Sicherheit, Privatsphäre und Inklusion dämpfen die Erwartungen</b></h3>
<p>Die Neugier von Verbrauchern auf das Metaverse wird möglicherweise durch Sorgen über die Technologie gedämpft. Auf der Basis einer Social-Media-Analyse von mehr als 180.000 Online-Konversationen zeigt die Studie, dass Verbraucher vor allem Bedenken hinsichtlich Belästigung, persönlicher Sicherheit und Datenschutz haben.</p>
<p><i>&#8222;Für das Metaverse als Netzwerk virtueller Welten sind Sicherheits- und ethische Aspekte wichtig, um ein Gefühl von Gemeinschaft zu schaffen, das für eine breite Akzeptanz entscheidend ist</i>&#8222;, so Sargon Korkis.<i> &#8222;Unabhängig davon, ob es sich um Anwendungen für Kunden oder Mitarbeiter handelt, müssen sich Unternehmen mit diesen Bedenken auseinandersetzen, bevor sie ihre virtuellen Räume schaffen. Außerdem sollten sie eine Möglichkeit finden, diese Räume zu moderieren und zugleich ein Gleichgewicht zwischen Privatsphäre und Sicherheitsaspekten zu finden. Daher müssen sie heute damit anfangen, das Metaverse zu verstehen, um nicht später abgehängt zu werden.&#8220;</i></p>
<h5><b>Hinweise</b></h5>
[1] &#8222;Metaverse-erfahrene Verbraucher&#8220; sind 4% der gesamten Stichprobe, was ca. 380 Befragte ausmacht.</p>
<p>Capgemini definiert das Metaverse als ein immersives Erlebnis und ein &#8222;Netzwerk virtueller Welten&#8220;, in dem Menschen über ihre Avatare spielen, einkaufen, Kontakte knüpfen, lernen und arbeiten können. Mithilfe eines offenen Netzwerks dezentraler virtueller und hybrider 3D-Räume existiert das Metaverse parallel zur physischen Welt und ist darauf ausgelegt, digitale und reale Online-Erfahrungen unabhängig von Ort, Zeit oder Gerät zu kombinieren.</p>
<p>Capgemini definiert ein immersives Erlebnis als eines, das eine oder mehrere der folgenden Interaktionen über eine Reise, einen Moment oder eine Aufgabe hinweg kombiniert:</p>
<ul class="naxml-ul">
<li>Flache (2D) Benutzeroberflächen: Ein erweitertes Erlebnis, auf das über eine Schnittstelle wie ein Smartphone/ein Computer/eine App zugegriffen werden kann, z. B. eine Kamera zum Scannen von QR-Codes, ein virtueller Rundgang durch Häuser, Autos und Orte (Live-Ansicht von Google Maps), die virtuelle Anprobe von Kosmetika, Brillen und Kleidung oder die Platzierung von Möbeln (Amazon AR, IKEA AR).</li>
<li>Natürliche und räumliche Schnittstellen: Erlebnisse, die durch natürliche sensorische Interaktionen (Hören, Sehen, Temperatur, Gesten, Haptik, Berührung, Bewegung und Geruch) realisiert werden. Beispiele hierfür sind Sprachassistenten (z. B. Siri, Alexa), Gesten (Microsoft Kinect, Nintendos Wii) oder Berührungen (z. B. bei der Verwendung von Nest-Thermostaten), oder räumliche Interaktionen, bei denen wir über biometrische Sensoren (z. B. Gesichtserkennung) mit einem Raum interagieren.</li>
<li>Erweiterte Realität (3D): AR-, VR- und MR-Erlebnisse, die über Headsets und 3D-Visualisierung und -Projektion zugänglich sind und die Realität erweitern oder Simulationen schaffen. Diese Interaktionen können Augmented Reality (Google Glass, &#8222;Heads-up&#8220;-Displayhalterungen an Autos usw.) oder Virtual Reality (Oculus, SteamVR usw.) oder eine Kombination davon (Mixed Reality, MR) ermöglichen.</li>
</ul>
<h5><strong>Definitionen</strong></h5>
<p>Den Studienteilnehmern wurde dieselbe Definition der Begriffe &#8222;immersive Erfahrungen&#8220; und &#8222;Metaversum&#8220; gegeben, wie sie oben definiert wurde, zusammen mit detaillierten Illustrationen.</p>
<p>Das Metaverse-Lab von Capgemini, eine koordinierender Hub für Forschung und Lösungen, soll Kunden dabei helfen, die Möglichkeiten neuer Technologien zu erkunden und ihre Metaverse-Strategien zu gestalten und umzusetzen. Die F&amp;E-Programme umfassen immersive Mensch-Maschine-Schnittstellen und Steuerungen, die Arbeit im Metaverse, digitale Zwillinge, Blockchain, Web3 und dezentrale Ansätze. <a class="uri-ext outbound" href="https://www.capgemini.com/about-us/who-we-are/innovation-ecosystem/metaverse/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Lesen Sie hier mehr darüber.</a></p>
<h5><b>Methodik</b></h5>
<p>Das Capgemini Research Institute hat im Juli und August 2022 8.000 Verbraucher über 18 Jahren in 12 Ländern in Europa, Nordamerika und im asiatisch-pazifischen Raum dazu befragt, was sie über AR/VR und andere mobile/webbasierte immersive Anwendungen, einschließlich des Metaverse, denken. Außerdem wurden 1.000 Unternehmen aus den Branchen Konsumgüter, Einzelhandel, diskrete Fertigung, Biowissenschaften, Medien, Telekommunikation, Banken und Versicherungen befragt, um herauszufinden, wie Unternehmen diese immersiven Technologien für ihre internen Abläufe nutzen. Ergänzt wurde diese Untersuchung durch ausführliche Interviews mit Führungskräften und Technologiepartnern in diesem Bereich sowie durch eine Social-Listening-Studie, die Google-Suchanalysen, Social-Media-Analysen sowie Stimmungsanalysen und Emotionserkennung umfasst.</p>
<p>Der Beitrag <a rel="nofollow" href="https://www.onlinemarketingmagazin.de/neun-von-zehn-verbrauchern-sind-neugierig-auf-das-metaverse/">Neun von zehn Verbrauchern sind neugierig auf das Metaverse</a> erschien zuerst auf <a rel="nofollow" href="https://www.onlinemarketingmagazin.de">Online-Marketing Magazin</a>.</p>
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